Fin des jeux physiques PlayStation : où va vraiment l'argent de vos jeux

Par Critique jeux vidéo
Publié le 29 Juillet 2026 à 14:00 Réagir Ajouter comme source préférée sur Google
Fin des jeux physiques PlayStation : où va vraiment l'argent de vos jeux
© Sony Interactive Entertainment (visuels officiels PlayStation 5), montage IA

Sony arrête les disques en janvier 2028, la colère des joueurs vise le mauvais coupable, et le vrai motif tient en trois pourcentages que personne ne cite.

Quatre lignes publiées sur le PlayStation Blog le 1er juillet 2026, et quarante ans de rayons se retrouvent avec une date de péremption.

Sauf que la décision, elle, n'a pas été prise ce jour-là, ni même cette année, et il suffit de regarder une usine autrichienne pour s'en convaincre.

Sony avait démonté ses machines avant de vous prévenir

L'annonce tient en une phrase. « La production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur consoles PlayStation sera interrompue à partir de janvier 2028 », écrit Sony sur son blog. Sous le billet français, quatre cents commentaires, des adieux à la marque, « c'est une honte », « c'est pathétique ». La colère est sincère et elle est même assez belle à lire. Elle arrive simplement après la bataille.

À Thalgau, en Autriche, l'usine de Sony DADC presse environ 600 000 disques par jour, dont près de la moitié pour PlayStation. En 2028, elle en produira 10 % de ce volume. Ses 300 salariés ne seront pas remerciés, ils sont progressivement formés à autre chose : la micro-lentille optique, pour l'automobile, la photo, les casques de réalité mixte. C'est le président de Sony DADC, Dietmar Tanzer, qui l'a raconté à la radio régionale ORF Salzburg. On ne reconvertit pas trois cents personnes en trois semaines.

Sony a par ailleurs prévenu ses partenaires que le disque resterait possible après janvier 2028, mais uniquement pour les jeux sortis avant cette date. Une usine qu'on transforme, un catalogue qu'on gèle. Ça ne ressemble pas à une réaction au marché, ça ressemble à un plan, et un plan sert toujours les intérêts de quelqu'un.

8 % au studio, 70 % sur Steam : le calcul qui condamnait le disque

Voilà le chiffre le plus parlant de toute l'affaire. Quand un jeu est édité par un Ubisoft ou un Electronic Arts, le studio qui l'a fabriqué capte en moyenne 8 % d'une vente. L'éditeur en touche 35 à 40 %. Le même jeu vendu sur Steam lui en rapporte 70 %, et la totalité s'il le vend sur son propre site.

Le reste part dans une plomberie que le joueur ne voit jamais : centrales d'achat, distributeurs, camions qui livrent des galettes en magasin. « Le premier client des éditeurs de jeux, ce ne sont pas les joueurs mais les enseignes de vente au détail », résume l'économiste Laurent Michaud, dirigeant d'Ospex Consulting, interrogé par franceinfo. Fnac, Micromania. Des intermédiaires longtemps ménagés parce qu'ils tenaient la caisse.

Circuit de vente Ce que l'éditeur encaisse
Boîte en magasin 35 à 40 %
Steam 70 %
Son propre site 100 %

À cette marge s'ajoute un bonus qu'aucune boutique n'accordera jamais : le contrôle total du prix de vente. Plus de promo décidée par l'enseigne, plus de démarque, plus de rayon d'occasion. Micromania, elle, va devoir vivre de produits dérivés et de jouets. Le disque n'est pas mort d'une désaffection des joueurs, il est mort d'être le seul maillon où l'éditeur ne touchait pas le gros du gâteau.

Les chiffres français disent l'inverse de ce qu'on leur fait dire

En France, le jeu vidéo reste la première industrie créative du pays, avec un chiffre d'affaires supérieur à cinq milliards d'euros et un marché en hausse de 2,9 % en 2025, selon le SELL. Les consoles pèsent 44 % de ce marché à elles seules. Et quand on regarde le détail de l'effondrement supposé du physique, le tableau se complique.

  • Ventes physiques de jeux console : -12 %, mais -4 % seulement si l'on compte les jeux vendus dans le pack de la console
  • Ventes dématérialisées sur console : -4 % elles aussi
  • Achats complémentaires, extensions et contenus intégrés : +50 %

Ce qui recule, donc, c'est la vente d'un jeu, quel que soit son support. Ce qui progresse, c'est ce qu'on vous vend une fois que vous jouez. Reste que cet attachement au disque est une affaire très localisée : « Les joueurs français ont un attachement très fort au support physique, un peu comme le Japon ou les États-Unis », note Laurent Michaud, quand la Chine et la Corée du Sud n'ont pour ainsi dire jamais acheté de boîte. Le marché mondial est aujourd'hui dématérialisé à 95 %. Face à ce mur, un pays qui tient à ses rayons ne pèse rien.

Ce qui s'éteint quand le serveur s'éteint

L'argument le plus commode pour justifier la bascule, c'est que les jeux dépendent déjà tous d'internet. Le site participatif Does It Play a recensé 3 497 jeux : 94 % sont jouables hors ligne avec le seul support physique, et 73 % n'ont besoin d'aucun téléchargement supplémentaire pour démarrer. L'évidence était fausse, et elle arrangeait tout le monde.

Le reste tient en quelques noms. Marvel Ultimate Alliance, Spec Ops: The Line, retirés des serveurs, injouables aujourd'hui sans copie physique. Depuis avril, un compte PlayStation resté inutilisé 36 mois peut voir sa bibliothèque définitivement fermée. « Un Blu-ray, c'est censé durer cent ans », rappelle le youtubeur Axel Nizard, qui a fait de la défense du support physique un combat public. On écrivait déjà mi-juillet ce que cette bascule change pour la propriété réelle de vos jeux, et rien depuis n'est venu contredire ce constat.

Nintendo tient encore avec ses cartouches, Microsoft suivrait bientôt selon les observateurs du milieu. Ce que janvier 2028 enterre dépasse largement un format : c'est la dernière étape de la chaîne où le joueur tenait entre les mains un objet que personne ne pouvait éteindre à distance. La nostalgie n'a jamais été un bon argument critique, mais une usine reconvertie deux ans à l'avance, si.

Et vous, il vous reste des boîtes sur une étagère, ou vous avez tourné la page depuis longtemps ? Racontez-le en commentaire, je suis curieux de savoir où en sont vos rayons.

À retenir

  • Sony arrête la production de disques pour tous les nouveaux jeux PlayStation en janvier 2028, mais continuera d'en presser pour les jeux sortis avant cette date.
  • L'usine Sony DADC de Thalgau (Autriche) presse 600 000 disques par jour et n'en produira plus que 10 % en 2028 ; ses 300 salariés passent à la micro-lentille optique.
  • Sur une vente, le studio capte en moyenne 8 % et l'éditeur 35 à 40 % ; sur Steam, l'éditeur monte à 70 %, et à 100 % sur son propre site.
  • En France, les ventes physiques de jeux console reculent de 12 %, mais de 4 % seulement en intégrant les bundles, soit exactement autant que le dématérialisé.
  • Le marché mondial du jeu vidéo est déjà dématérialisé à 95 % : l'attachement au disque est une spécificité française, japonaise et américaine.
  • 94 % des 3 497 jeux recensés par Does It Play tournent hors ligne avec le seul disque, et un compte PlayStation inactif 36 mois peut voir sa bibliothèque fermée.
Aurélien Bouscarel · Critique jeux vidéo

Critique et essayiste jeu vidéo, spécialiste de la narration et du game design. Il s'intéresse à ce qui fait qu'un jeu raconte vraiment quelque chose.

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