Halo Campaign Evolved : le flou que vous voyez n'est pas votre télé

Digital Foundry a passé les quatre consoles au crible, et la machine qui affiche le plus de pixels n'est pas celle qui l'emporte.
Première mission, la plage de l'anneau, et j'ai perdu dix minutes à régler mon téléviseur en croyant qu'il déraillait.
L'écran n'y était pour rien, et la comparaison publiée le 29 juillet par Digital Foundry s'ouvre sur un chiffre qui donne raison à Microsoft avant de lui donner tort.
La Series X affiche plus de pixels, et perd quand même
Les deux modes graphiques sont les mêmes d'une machine à l'autre, et c'est en les alignant que la comparaison devient gênante pour Microsoft.
| Console | Mode Qualité | Mode Performances |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 1440p / 30 fps | environ 1224p / 60 fps |
| PS5 | 1440p / 30 fps | environ 1152p / 60 fps |
| PS5 Pro | 1728p / 30 fps | 1224p / 60 fps, réglages du mode Qualité PS5 |
| Xbox Series S | environ 800p / 30 fps | environ 720p / 60 fps |
En mode Performances, la console de Microsoft calcule donc une image plus définie que la PS5. Le mode Qualité, lui, les met à égalité stricte, à 30 images par seconde tenues sans broncher des deux côtés.
Digital Foundry ne place pourtant pas la Series X devant. Oliver Mackenzie décrit deux versions « plus ou moins identiques », avec des motifs d'aliasing et une clarté d'image quasi semblables, avant de trancher pour la PS5, jugée plus cohérente. Le départage tient à un endroit précis : les cinématiques saccadent sur Xbox, alors qu'elles restent verrouillées à 30 images par seconde sur PS5. Quelques dizaines de pixels gagnés d'un côté, une image qui tremble au moment exact où le jeu raconte quelque chose de l'autre. En fait, c'est là que la fiche technique cesse de dire quoi que ce soit d'utile sur ce qu'on ressent, manette en main. Les deux plateformes lâchent d'ailleurs quelques images dans les fusillades chargées, à égalité dans la faiblesse.
Reste que ce classement ne répond pas à la question que se posent les joueurs depuis le 28 juillet. Pourquoi, sur les quatre machines, l'image paraît-elle aussi molle ?
Unreal Engine 5 a échangé la netteté contre la lumière
Halo Studios a rebâti le jeu de 2001 sous Unreal Engine 5, avec la panoplie complète du moteur : Nanite, Lumen pour les réflexions, Virtual Shadow Maps, illumination globale diffuse. Digital Foundry parle d'une vitrine quasi parfaite pour la technologie d'Epic, et recommande le jeu sur toutes les plateformes. Cette vitrine se paie en reconstruction temporelle. Pour tenir un framerate jouable, le moteur fabrique une partie de chaque image à partir des précédentes, et ce lissage avale le détail fin, les arêtes, les feuillages. Le flou est documenté, reconnu, et il ne vient d'aucun raté de portage.
Ce qui éclaire le classement autrement. Si la PS5 Pro l'emporte, c'est grâce au PSSR, la reconstruction maison de Sony, qui rend une image sensiblement plus nette et permet à la console de faire tourner les réglages du mode Qualité de la PS5 à 60 images par seconde. La Xbox Series S, elle, s'en sort mieux qu'attendu avec ses deux modes graphiques, chose rare sur la petite machine, au prix d'une végétation nettement moins dense, d'animations de feuillage purement supprimées en mode Performances et de textures allégées. Le podium des consoles est donc surtout un podium des algorithmes de reconstruction.
Sur PC, une partie du voile se lève à la main :
- Motion blur et qualité d'upscaling se règlent directement dans le menu vidéo.
- Film grain et aberration chromatique n'ont aucun interrupteur en jeu. Il faut éditer le fichier
Engine.inid'Unreal Engine 5. - Le support officiel de Halo conseille le TSR avec le paramètre Minimum Frame Rate sur « None » pour obtenir l'image la moins altérée.
Sur console, aucune de ces portes ne s'ouvre. On prend le jeu tel qu'il est livré, et c'est chez Sony qu'il est le plus propre. Pour un titre qui a vendu des Xbox pendant vingt-cinq ans, la situation mérite mieux qu'une ligne de benchmark.
Halo chez le rival, et la porte que Microsoft referme derrière
Campaign Evolved reprend le tout premier épisode, réalisation refaite et trois missions supplémentaires, sur Xbox Series X|S, PS5, PC, ainsi que dans le Xbox Game Pass Ultimate et le PC Game Pass. La saga fête son quart de siècle, et elle a connu des lancements qui donnent le vertige : Halo 4 avait généré 220 millions de dollars de recettes en vingt-quatre heures en 2012. Sa présence sur la machine de Sony vient de la doctrine « Xbox everywhere » de Phil Spencer, qui a déjà envoyé Starfield et Indiana Jones et le Cercle Ancien sur PS5, faute d'une base installée Xbox Series comparable à celle de la PlayStation. On avait raconté début juillet ce que le boîtier physique de ce remake disait déjà de cette stratégie.
Sauf que la doctrine a changé de main. Asha Sharma a pris la tête de la division jeux vidéo de Microsoft en février, et au Xbox Games Showcase de juin 2026, deux blockbusters ont été annoncés sur Xbox et PC uniquement : Gears of War E-Day, prévu le 6 octobre, et Clockwork Revolution, attendu en 2027. « Nous sommes le deuxième éditeur mondial et, pour être un grand éditeur, il est essentiel que vos jeux touchent un large public », explique-t-elle à Bloomberg Tech, avant d'ajouter que le groupe se positionne « de plus en plus comme une plateforme », ce qui rend « indispensable de proposer du contenu et des services exclusifs ». Autrement dit, ce sera au cas par cas.
Le décor derrière cette prudence est moins glorieux. Début juillet, Microsoft a annoncé environ 1 600 licenciements et s'est séparé de quatre studios de développement, sur fond de flambée des prix des puces mémoire. Il y a quelque chose de vertigineux à voir la mascotte d'une console rendre sa plus belle copie sur la console d'en face, l'année précise où son éditeur décide de refermer la porte. Halo a été conçu pour vendre une machine. Vingt-cinq ans plus tard, il démontre surtout qu'une licence survit très bien à son support, et qu'on finit par la juger sur la stabilité de ses cinématiques plutôt que sur son nombre de pixels. Et vous, sur quelle machine avez-vous relancé l'anneau, et le flou vous a-t-il sauté aux yeux dès la plage ? Les commentaires sont ouverts.
À retenir
- En mode Performances, la Xbox Series X tourne à environ 1224p contre 1152p sur PS5, et perd malgré tout l'arbitrage de Digital Foundry.
- Le départage vient des cinématiques, qui saccadent sur Xbox alors qu'elles restent à 30 fps sur PS5.
- La PS5 Pro est la meilleure version console grâce au PSSR : 1728p / 30 fps en Qualité, 1224p / 60 fps en Performances.
- Le flou général vient de la reconstruction temporelle d'Unreal Engine 5, pas d'un défaut de portage.
- Sur PC, le film grain et l'aberration chromatique ne se coupent qu'en éditant
Engine.ini; le support officiel recommande le TSR avec Minimum Frame Rate sur « None ». - La Xbox Series S conserve deux modes graphiques, environ 800p / 30 fps et 720p / 60 fps, au prix de la végétation et des textures.
- Microsoft referme la parenthèse multiplateforme : Gears of War E-Day (6 octobre) et Clockwork Revolution (2027) resteront sur Xbox et PC.
Critique et essayiste jeu vidéo, spécialiste de la narration et du game design. Il s'intéresse à ce qui fait qu'un jeu raconte vraiment quelque chose.
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