Elder Scrolls 6 : ce que les salariés de Bethesda racontent sur l'état du jeu fait froid dans le dos

Entre un plan social à 4 800 postes, une assurance qualité externalisée et des promesses de direction auxquelles plus grand monde ne croit, combien d'années Tamriel peut-il encore attendre ?
Le 6 juillet, 1 600 salariés du pôle jeu vidéo de Microsoft ont appris que leur poste disparaissait, et ce n'était que la première vague.
Derrière les tableurs de la nouvelle patronne de Xbox se joue le sort d'un des RPG les plus attendus de la décennie, et ce qui filtre de chez Bethesda n'a rien de rassurant.
Le plan Sharma, un aveu comptable à 4 800 postes
« Notre activité de jeux vidéo ne se porte pas bien. » La phrase est d'Asha Sharma, nommée en février à la tête de Xbox pour redresser la barre, et rapportée par Les Echos. Il faut mesurer ce qu'un tel aveu a d'inhabituel dans une industrie qui communique d'ordinaire au superlatif. La patronne détaille des marges opérationnelles « 3 à 10 fois moindres que celles des plateformes et éditeurs comparables », des coûts structurels plus lourds et un parc de consoles inférieur à celui de Sony et Nintendo. Un diagnostic posé froidement, chiffres à l'appui.
La réponse est du même métal. 1 600 départs actés le 6 juillet dans le pôle jeu vidéo, d'autres vagues programmées sur les douze prochains mois, pour un total de 4 800 suppressions de postes, soit 2,1 % des effectifs du groupe. Et une promesse en guise d'horizon, « nous retrouverons la croissance en 2027 ». La croissance, donc. Pas les jeux. Ces chiffres ont des visages, et c'est du côté de Bethesda qu'on les entend le mieux.
Chez Bethesda, la peur a remplacé le plan de production
Une chaîne de montagnes et un logo. Huit ans après son annonce, c'est toujours tout ce que l'on connaît d'Elder Scrolls 6, et la cinquantaine de licenciements qui vient de frapper Bethesda n'arrange rien. Dans les témoignages recueillis par IGN et relayés par Gamekult, un salarié décrit un « impact dévastateur » sur le moral, une production gérée « au millimètre » et la crainte, déjà installée, de voir le jeu glisser encore. Aucune date n'a jamais été fixée, ce qui n'apaise personne.
Le plus révélateur est ailleurs. L'assurance qualité du studio aurait été « décimée », son travail confié au prestataire externe Keywords, et des développeurs racontent qu'on leur demande de former les sous-traitants appelés à occuper leurs chaises. L'un d'eux doute ouvertement de la capacité de Fallout 76 à continuer de recevoir ses mises à jour. Un autre résume l'ambiance d'une phrase qui me reste en travers, « on ne prend pas sa retraite chez Xbox, on démissionne ou on est viré ». Quand la peur du crunch et celle du remplacement circulent dans les mêmes couloirs, c'est le contrat de confiance qui a cédé.
Selon le journaliste Jason Schreier, le RPG réclamerait encore 2 à 3 ans de développement, au bas mot. Les joueurs, eux, ont déjà choisi leur terrain pour répondre.
3 000 voix sur le propre forum de Microsoft
L'endroit a son ironie. C'est sur Xbox Player Voice, le site officiel où Microsoft recueille les retours de ses fans, qu'un joueur nommé Witt Yao a publié la requête repérée par Kotaku et relayée par IGN France. Son texte réclame la fin du cycle licenciements-fermetures et aligne ses propres chiffres, « 3 200 employés » touchés chez Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, Obsidian, id Software et les Xbox Game Studios, « plus de 10 000 licenciements en à peine deux ans ». Plus de 3 000 votes plus tard, sa publication est devenue le sujet le plus commenté du forum.
Ses demandes tiennent en trois lignes.
- Arrêter d'annoncer des jeux que l'entreprise ne compte pas sortir elle-même, comme State of Decay 3 et Senua en juin
- Cesser de verser des primes aux dirigeants après chaque vague de licenciements
- Ralentir la course aux profits pour laisser les studios créer sans risquer la fermeture
Idéaliste, sans doute. Mais un commentaire massivement soutenu dit l'essentiel, « produire moins de jeux en se concentrant sur les suites et les franchises existantes mène à une mort lente ». Et c'est dans la liste des studios sacrifiés que se cache, je crois, le vrai renseignement de ce dossier.
Le détail qui dit tout, dehors c'est mieux
Relisez le plan de cession détaillé par Les Echos, studio par studio.
| Studio | Sort annoncé |
|---|---|
| Compulsion Games | Redevient indépendant |
| Double Fine Productions | Redevient indépendant |
| Ninja Theory | Repris par un fonds |
| Undead Labs | Repris par un fonds |
| Arkane (France) | Sort non tranché |
Tous ont été acquis au cours de la dernière décennie, à l'époque où le rachat tenait lieu de projet. Aujourd'hui, pour Double Fine ou Compulsion, redevenir indépendant n'est plus une sanction, c'est une sortie de secours.
Il y a quelque chose de vertigineux à voir un géant admettre, dans le même mouvement, que ses marges sont insuffisantes et que la solution consiste à rendre leur liberté aux équipes les plus singulières qu'il avait absorbées. L'histoire du jeu vidéo retiendra peut-être que la consolidation à marche forcée aura produit l'inverse de ce qu'elle promettait, moins de jeux et moins de studios. Chez Bethesda on chuchote, sur Player Voice on vote, et à Redmond on promet la croissance pour 2027. Dites-moi en commentaire si vous croyez encore Elder Scrolls 6 capable de sortir sous pavillon Xbox, ou si le prochain grand RPG de la décennie s'écrira ailleurs.
À retenir
- 4 800 postes supprimés chez Microsoft, soit 2,1 % des effectifs, dont 1 600 départs actés le 6 juillet
- Asha Sharma, PDG de Xbox depuis février, reconnaît des marges « 3 à 10 fois moindres » que la concurrence
- Chez Bethesda, une cinquantaine de licenciements et une assurance qualité externalisée chez Keywords
- Elder Scrolls 6, annoncé il y a 8 ans, réclamerait encore 2 à 3 ans de développement selon Jason Schreier
- La requête du fan Witt Yao sur Xbox Player Voice dépasse les 3 000 votes
- Compulsion et Double Fine redeviennent indépendants, Ninja Theory et Undead Labs sont repris par des fonds, le sort d'Arkane reste en suspens
- Microsoft promet un retour à la croissance en 2027
Critique et essayiste jeu vidéo, spécialiste de la narration et du game design. Il s'intéresse à ce qui fait qu'un jeu raconte vraiment quelque chose.
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