Order of the Sinking Star : le chiffre que tout le monde répète est le moins intéressant du jeu

Par Critique jeux vidéo
Publié le 25 Juillet 2026 à 10:24 Réagir Ajouter comme source préférée sur Google
Order of the Sinking Star : le chiffre que tout le monde répète est le moins intéressant du jeu
© Thekla / Arc Games (key art et captures officiels)

Neuf cents puzzles pour les uns, plus de mille pour les autres, et pendant ce temps le vrai geste de design du prochain Jonathan Blow passe sous les radars.

Une reine pousse un bloc sur une grille, dans un palais dont elle ne comprend rien, et voilà le point de départ d'un jeu qui mijote depuis dix ans.

Le reste, la presse le résume à un nombre de puzzles qui change selon le média qui le cite.

Dix ans, vingt personnes, et un chiffre qui ne tient pas en place

Order of the Sinking Star n'a toujours pas de date de sortie. Il a en revanche une troisième plateforme. Arc Games et Thekla, le studio de Jonathan Blow, ont confirmé le 21 juillet 2026 que leur jeu de réflexion sortirait aussi sur PS5, après le PC annoncé en décembre 2025 et la Switch 2 en mai 2026. Gamekult l'a noté avec justesse, distiller ses plateformes au compte-gouttes reste la façon la plus économique de refaire parler d'un jeu trois fois plutôt qu'une.

Reste le chiffre, celui que tout le monde reprend. Gamekult annonce plus de 900 puzzles. Gamereactor en compte plus de 1 000. Le PlayStation Blog écrit dans le même article « plus de 900 niveaux » et « plus de mille puzzles », ce qui laisse entendre qu'un niveau et un puzzle sont deux choses différentes, sans que personne prenne la peine de le préciser. Honnêtement, quand trois sources sérieuses sortent trois comptes différents, je retiens surtout que le chiffre sert d'argument bien plus que d'information.

Blow parle lui-même d'un jeu « d'une ampleur et d'une complexité sans précédent ». Dix ans de développement, une équipe d'une vingtaine de personnes chez Thekla. On veut bien le croire sur l'ampleur. Ce que ni les 900 ni les 1 000 ne racontent, c'est ce que le jeu fabrique avec.

Six personnages, six façons de bouger un bloc

La grammaire de base tient en une ligne. On pousse des objets sur une grille, on rembobine quand on s'est enfermé dans une impasse. Le jeu l'enseigne sans une phrase d'explication, en lâchant la Reine dans un palais qu'elle ne comprend pas, avant que les murs ne s'ouvrent sur la carte du monde. De la narration environnementale au sens strict, le décor fait le travail du tutoriel.

Ensuite, chaque personnage rejoue cette grammaire à sa manière.

Personnage Ce qu'il fait d'un bloc
Valens, le guerrier il le pousse
Tif, le voleur il le tire
Isidore, le sorcier il échange sa place avec lui, s'il est dans sa ligne de mire
Le druide il le transmute
Le barde il n'y touche pas, il charme les monstres autour de lui
La prêtresse elle encaisse les attaques et couvre les autres

Six verbes pour un même objet. C'est peu, et c'est exactement le genre d'économie de moyens qui sépare un jeu de réflexion pensé d'un jeu de réflexion rempli.

Il y a bien des monstres, mais aucun combat. Un gobelin tue votre personnage si vous finissez sur une case adjacente, une bête crache du feu sur toute sa ligne de mire, certaines portes refusent de s'ouvrir tant que la zone n'est pas nettoyée. La solution ne passe jamais par une épée, elle passe par la géométrie, en manœuvrant les créatures pour qu'elles s'entretuent. La difficulté n'est pas un mur ici, c'est une langue qu'on apprend à parler. Reste à voir ce qui arrive quand quatre langues se retrouvent dans la même phrase.

Le moment où les quatre mondes déteignent les uns sur les autres

Après le tutoriel, le jeu s'ouvre sur quatre directions, chacune bâtie autour d'un mécanisme clé.

  • Au nord, Hearty Heroes of the Hauling, qui réunit Valens, Tif et Isidore
  • À l'est, The Promise, une mine labyrinthique où des gemmes projettent des rayons de couleur associés à des compétences
  • À l'ouest, les Mirror Isles, un archipel détrempé qu'un marchand traverse en échangeant sa place avec son propre reflet
  • Au sud, Skipping Stones to Lonely Homes, absent de la démo, avec ses rochers géants, ses nénuphars et ses rivières que l'on redirige

Quatre systèmes autonomes, quatre façons de penser. Jusque-là, un très bon jeu de puzzle, rien de plus.

Puis les mondes se touchent. Les personnages qui vivaient chacun dans leur zone se mettent à résoudre ensemble des énigmes insolubles en solitaire, et il faut jongler avec deux mécanismes à la fois quand deux chemins se croisent. Blow prend l'exemple des miroirs dans sa bande-annonce. Le testeur du PlayStation Blog raconte s'être retrouvé à basculer entre le marchand et le sorcier à travers deux mondes distincts pour faire tenir une seule solution. Détail qui change tout, ce basculement arrive assez tôt dans l'aventure, pas en récompense de fin de parcours.

C'est là que se joue l'intention de design, et pas dans le compteur de niveaux. Un jeu de puzzle qui grossit ajoute des salles. Celui-ci fait déteindre ses systèmes les uns sur les autres, jusqu'à ce que la difficulté naisse de la contamination plutôt que de l'empilement. Blow ajoute au passage un fil rouge narratif plus présent que dans Braid ou The Witness, avec des personnages bavards et des dialogues doublés, ce qui ne lui ressemble pas beaucoup. Il aura mis dix ans à y arriver, et il n'est pas certain de vouloir le refaire.

Dix ans après, Blow n'est pas pressé de recommencer

Interrogé par Gamereactor, Blow reconnaissait que le jeu avait le potentiel d'une suite, tout en doutant d'avoir envie de repartir sur un projet du même genre, précisément à cause du temps que celui-ci lui a coûté. Venant d'un développeur qui n'a jamais donné de suite ni à Braid ni à The Witness, l'aveu est cohérent. Il dit aussi quelque chose de la santé d'un modèle où vingt personnes tiennent une décennie sur un seul titre.

Le jeu proposera plusieurs fins et laisse choisir l'ordre dans lequel on attaque les puzzles, ce qui permet de lâcher une énigme rétive pour y revenir plus tard. Sur un titre annoncé à des centaines d'heures, cette liberté vaut mieux que n'importe quel curseur de difficulté. Sortie prévue courant 2026 sur PC, Switch 2 et PS5, sans date précise à ce jour. Et si tout va bien, on comprendra enfin ce que veut dire ce titre.

Vous en pensez quoi, un jeu de réflexion qui mise sur la collision de ses systèmes plutôt que sur son volume, ça vous parle ou ça vous fatigue d'avance ? Dites-le en commentaire.

À retenir

  • Order of the Sinking Star sortira aussi sur PS5, après les annonces PC (décembre 2025) et Switch 2 (mai 2026)
  • Toujours aucune date de sortie, seulement un « courant 2026 » que Blow dit tenir
  • Dix ans de développement chez Thekla, avec une équipe d'environ 20 personnes
  • Le compte de puzzles varie de 900 à plus de 1 000 selon les médias, sans définition commune de ce qu'est un niveau
  • Six personnages aux pouvoirs distincts, pour une seule grammaire faite de blocs poussés sur une grille et de rembobinage
  • Quatre mondes d'abord séparés qui finissent par fusionner, avec des énigmes impossibles à résoudre sans coopération entre zones
  • Plusieurs fins, et la liberté de changer de puzzle quand on bloque
Aurélien Bouscarel · Critique jeux vidéo

Critique et essayiste jeu vidéo, spécialiste de la narration et du game design. Il s'intéresse à ce qui fait qu'un jeu raconte vraiment quelque chose.

Tous ses articles →

Commentaires

Soyez le premier à réagir à cet article.

Laisser un commentaire

Ne sera pas publié.

Les commentaires sont relus par notre équipe avant publication.