AccueilJeux vidéosRIP 'Rouge contre Bleu.' Machinima a disparu, mais son héritage est...

Nos derniers articles

RIP ‘Rouge contre Bleu.’ Machinima a disparu, mais son héritage est partout

Rouge contre bleu est officiellement terminé. Mardi, Warner Bros. Discovery a publié Rouge contre Bleu : Restauration, le dernier volet de la longue saga qui était autrefois à l’avant-garde d’une toute nouvelle forme de divertissement : les vidéos Web créées à partir d’images de jeu. Machinima a signalé un nouveau monde où ces images de Halodans Rouge contre bleuC’est le cas – pourrait alimenter des clips viraux. C’était en 2003. Aujourd’hui, il semble que Restauration pourrait être le chant du cygne de machinima.

« Les réalisateurs de Machinima utilisent des moteurs de jeu, qui leur permettent d’enregistrer une scène sous n’importe quel angle imaginable, comme un réalisateur hollywoodien utilise un directeur de la photographie », écrivait WIRED dans un article de 2002 annonçant le potentiel de cette nouvelle technique de réalisation. Lors de son lancement un an plus tard, Rouge contre bleu illustre ces possibilités. La série a été créée en reliant plusieurs Xbox entre elles et en enregistrant des images d’un Halo match multijoueur, puis ajout de voix off. Le ton absurde et existentiel du dialogue était un contrepoint hilarant (et un commentaire sur) le gameplay run-and-gun du jeu de tir à la première personne utilisé pour le créer. Les créateurs de la série ont fondé une société de production, Rooster Teeth, et ont réalisé plus d’une douzaine d’épisodes.

Rouge contre bleu allait développer une énorme base de fans et devenir une référence en matière de geek au cours des deux décennies qui ont suivi – c’est pourquoi RestaurationLa sortie de ‘s ressemble à un adieu ignominieux. En mars, le directeur général de Rooster Teeth, Jordan Levin, a annoncé que Warner Bros. Discovery, désormais la société mère de Rooster Teeth, fermait le studio, et il est vite devenu clair que la propriété intellectuelle était divisée et vendue pour des pièces détachées. Aujourd’hui, le dernier volet de Rouge contre bleu est jeté sans cérémonie sur les plateformes de streaming avec un minimum de fanfare ou de promotion.

C’est un moment triste pour les fans de Rouge contre bleu et Rooster Teeth, mais c’est un bon moment pour réfléchir à l’impact de la websérie. On ne parle pas beaucoup de Machinima ces jours-ci, mais dans le paysage médiatique, vous trouverez des gens qui utilisent des jeux pour créer de tout, des flux aux clips en passant par les GIF et les films d’art, et le font d’une manière qui était inimaginable il y a 21 ans. « Machinima n’est plus un mot que nous utilisons plus, et ce n’est plus vraiment quelque chose que nous considérons comme un média ou un genre », déclare Adam Bumas, écrivain pour le bulletin d’information sur la culture Internet. Journée des déchets. «Mais ça continue. En fait, il y en a partout.

Qu’est-ce que machinima a fait ? Pour commencer, regardons le phénomène de Fortnite concerts. Au cours des dernières années, de grands artistes comme Kid Laroi, Ariana Grande et Travis Scott ont joué des sets pour des millions de personnes connectées au monde du jeu. (Lil Nas X a organisé un événement virtuel similaire à l’intérieur de Roblox.)

« La raison pour laquelle ces concerts ont eu lieu, c’est parce qu’Epic a réalisé que les gens traînaient simplement dans Fortnite et même pas jouer », note Bumas. « C’est comme une évolution d’un espace social. » Et depuis FortniteLe gameplay d’Epic est centré sur la construction et la création d’objets ainsi que sur le tir les uns sur les autres, il était tout à fait naturel qu’Epic se penche également sur le développement d’outils qui aident les gens à s’exprimer et à se divertir dans le monde du jeu.

On ne parle pas beaucoup de Machinima ces jours-ci, mais dans le paysage médiatique, vous trouverez des gens qui utilisent des jeux pour créer de tout, des flux aux clips en passant par les GIF et les films d’art, et le font d’une manière qui était inimaginable il y a 21 ans.

L’éditeur de jeux a également développé des outils permettant aux cinéastes d’utiliser le moteur de jeu sous-jacent qui Fortnite continue dans leur processus de production. Par exemple, Industrial Light & Magic a utilisé Unreal Engine d’Epic dans son processus de production virtuelle sur plateau StageCraft depuis la première saison de Le Mandalorien. Pour la saison la plus récente, la société a utilisé Unreal pour aider les acteurs et les cinéastes à visualiser comment un personnage de droïde CG interagirait avec des acteurs en chair et en os.

« Lorsque vous êtes confronté à une mer de verdure et à des représentations de personnages sur des balles de ping-pong ou de tennis, cela devient une expérience assez intimidante pour les acteurs et le réalisateur », a déclaré Kim Libreri, directeur de la technologie d’Epic Games. . « Je pense que ce que nous avons réussi à faire ici, c’est de redonner le contrôle aux cinéastes. »

Dans une autre galaxie, très très lointaine, l’artiste Tim Richardson a récemment collaboré avec la créatrice de mode Iris van Herpen sur le court métrage CG Ravissement au néon, qui a également été réalisé avec Unreal. La technologie a permis à van Herpen de pousser ses concepts et ses conceptions époustouflants plus loin qu’elle n’aurait jamais pu le faire dans le monde réel, et Richardson affirme que le moteur de jeu était sa « scène sonore » pour la production. Où le Rouge contre bleu les créateurs devaient simplement capturer des images d’eux-mêmes en train de jouer Halo, Richardson disposait d’une boîte à outils spécialement conçue pour quelqu’un ayant l’intention de restituer du contenu plutôt que de vivre une expérience de jeu. Cela a permis à l’équipe de tournage et au créateur de mode de prototyper chaque aspect du tournage, des conceptions à l’éclairage en passant par les costumes et les décors, et de mélanger les données de capture de mouvement avec un environnement numérique à la volée pour comprendre leurs plans.

« C’était la chose la plus proche du tournage en live-action que j’ai jamais expérimenté dans le domaine du cinéma basé sur les effets visuels », explique Richardson. « J’ai pu partager des idées et collaborer avec Iris sur une échelle de temps impossible en VFX linéaire. Je considère les moteurs de jeux comme un aspect essentiel de mon futur travail.

Robert Bertrand
Robert Bertrand
Salut à tous les gamers ! Je suis Robert Bertrand, un rédacteur web et passionné de jeux vidéo. Mon univers tourne autour des pixels, des manettes, et des aventures épiques qui font vibrer le monde du gaming. Doté d'une plume passionnée et d'une passion dévorante pour les jeux vidéo, j'ai navigué entre les lignes de codes et les univers virtuels. Mon parcours m'a amené à combiner ma passion pour l'écriture avec mon amour pour le gaming. En tant que rédacteur web spécialisé dans les jeux vidéo, je suis constamment à l'affût des dernières actualités, des sorties à ne pas manquer, et des tendances qui redéfinissent le paysage du gaming. Mon objectif est de partager avec vous des analyses approfondies et des recommandations éclairées. Parmi la multitude de jeux qui ont marqué mon parcours, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" reste mon incontestable favori. Cette aventure emblématique a marqué mon enfance, et la façon dont elle mélange narration immersive, exploration et bande son magistrale en fait une expérience qui résonne toujours profondément en moi.

Latest Posts

A ne pas rater

Restons en contact

Soyez toujours à l'avance sur les dernières sorties !