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Revue de Final Fantasy 7 Rebirth : Un hommage magnifique mais gonflé

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Revue de Final Fantasy 7 Rebirth : Un hommage magnifique mais gonflé

J’avais plus de deux semaines pour jouer Final Fantasy 7 Renaissance, et j’ai passé la majeure partie des sept derniers jours à me demander : est-ce que je dis que j’ai adoré ce jeu ou que je l’ai détesté ? Il est temps de prendre la plume et la vérité est que je n’ai toujours pas décidé. J’ai adoré ce jeu ; J’ai détesté ce jeu. Mes heures d’éveil non consacrées à mon travail quotidien – plus de 90 heures de ce type, au moment où j’ai vu les crédits – n’étaient rien. mais ce jeu. « Beaucoup » est une manière réductrice mais justifiée de le décrire, dans tous les sens de cette expression.

[Ed. note: This review contains spoilers for the original Final Fantasy 7 and Final Fantasy 7 Remake.]

Final Fantasy 7 – l’original – est un jeu avec l’histoire. Bon sang, c’est un jeu qui est Histoire, avec un H majuscule. Largement considéré comme responsable de l’énorme boom des ventes de la PlayStation de Sony lors de sa sortie en 1997, il s’agissait d’un monstre à trois disques avec des cinématiques 3D alors époustouflantes, des arrière-plans pré-rendus ridiculement détaillés, un système de combat. axé sur la construction de personnages modulaires grâce à la matière et sur une intrigue en milieu de jeu qui est désormais fonctionnellement synonyme du mot « spoiler ».

Pour les gens comme moi qui ont joué à l’original, le fantôme de cet ultime spoiler plane Renaissancela tête, épée de Damoclès, encore plus que pour Refaire: « Vont-ils tuer Aerith ? » Répondre à cette question est une motivation majeure pour jouer au jeu.

De plus, chaque « Compilation de Final Fantasy 7« La sortie a ajouté des couches de complexité narrative et d’explication aux surprises et aux rebondissements trouvés dans l’original. C’est un génie proverbial qui Renaissance je ne peux tout simplement pas remettre dans la bouteille. Comment fait-on un Final Fantasy 7 jeu surprenant dans un monde où la mort d’Aerith et la véritable identité de Cloud sont des informations largement disponibles depuis plus de 20 ans ?

Aerith et Cloud se regardent pensivement.  En arrière-plan, des feux d'artifice éclatent

Image : Square Enix

Ce n’est pas un problème pour les nouveaux joueurs, mais pour les anciens, c’est un gros problème, et RefaireLa promesse de était que cette nouvelle série de jeux ne serait pas simplement un récit moderne à gros budget, mais une nouvelle histoire. Après tout, le boss final de Refaire était, d’une manière de parler, une force métaphysique déterminée à maintenir l’histoire telle qu’elle était « censée » être.

C’est la question du battement de tambour qui m’a permis de continuer à avancer dans cet immense jeu, parce que je vraiment il fallait savoir. Allaient-ils amener cela dans un endroit complètement différent, ou le sort d’Aerith était-il scellé quoi qu’il arrive ? Mon temps avec le jeu a été plein de tentatives furieuses pour rappeler le gameplay minute par minute d’un RPG auquel je n’avais pas joué depuis avant la naissance de certains de mes étudiants actuels. À quels moments les abat-jour ont-ils été modifiés ? De quels personnages non-joueurs étaient des personnes dont je ne me souvenais tout simplement pas ? Les deux Renaissance et je jouais Où est Waldo avec ma propre nostalgie.

J’ai finalement obtenu ma réponse, mais ce qui m’inquiète, c’est qu’au moment où j’y suis parvenu, j’étais épuisé. Ce jeu est immense, et pas toujours dans le bon sens. Comme avec Refaireje pense que le problème le plus flagrant avec Renaissance c’est que Square Enix veut, même besoins, sa portée est si énorme. Pire encore, il s’agit d’un jeu pseudo-monde ouvert, ce qui signifie que certains péchés évités par RefaireLa structure plus contenue de peut s’exécuter sans contrôle.

C’est vraiment dommage, car lorsque le jeu n’essayait pas de me faire parcourir le monde en activant des tours qui ne sont définitivement pas une Sheikah, ou de gagner un tournoi de jeu de cartes sur un bateau de croisière, ou de me laisser littéralement entraîner dans un Jeu de société RTS nostalgiquement polygonal, ou faire des mini-jeux furtifs pour capturer des variantes régionales de chocobo, je passais un bon moment. Si la lecture de cette phrase vous a fatigué un peu, imaginez ce que vous ressentez en jouant au jeu.

Personnages polygonaux de FF7 disposés sur un terrain de jeu de stratégie, entourés de nombreuses icônes et éléments d'interface utilisateur.

Image : Square Enix

RenaissanceLa structure de est en fait une série d’éléments d’action-RPG reliés par un nerf de quêtes secondaires et d’« activités cartographiques » en monde ouvert. Chaque nouveau décor introduit une nouvelle région du monde ouvert ou vous donne une raison de quitter celle dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Sauf dans quelques cas où les régions sont entièrement fermées ou où les voyages rapides sont désactivés, vous êtes libre de promenez-vous dans la campagne et faites toutes les activités que vous faites dans d’autres jeux en monde ouvert depuis mille ans déjà : combattez des variantes de monstres difficiles, effectuez des quêtes secondaires pour les PNJ, explorez la carte et jouez à des mini-jeux. Donc, tellement de mini-jeux.

Même lorsque le jeu original était nouveau, Final Fantasy 7La densité des mini-jeux était légèrement controversée. Renaissance, cependant, l’amène à un tout autre niveau. Chaque nouvelle tâche banale qui pourrait vous être demandée implique désormais un mini-jeu ; L’exemple le plus flagrant, pour moi, a été lorsqu’on m’a demandé de faire un mini-jeu de type crochetage pour cueillir un putain de champignon, testant la souplesse des segments de la chose pour savoir comment la sortir du sol en toute sécurité. Sérieusement, Cloud, ramasse juste ce foutu champignon et allons-y. aller.

Au-delà de cela, de nombreux mini-jeux du jeu original FF7 ont reçu une nouvelle couche de peinture de gameplay, parfois profondément ennuyeuse. Le tristement célèbre jeu de défilé de Junon fait un retour (pas si) triomphal en tant que scénario de jeu de rythme dans la veine de RefaireLe numéro de danse de Honeybee Inn de , mais avec des repères visuels déroutants et souvent difficiles à voir qui font du succès un défi, et des entrées qui ne sont pas réellement au rythme de la musique sur laquelle il est réglé.

Un nuage vole dans les airs sur le dos d'un chocobo vert.  Une vue d'une immense ruine, adossée à des montagnes, s'offre à lui

Image : Square Enix

C’est RenaissanceC’est le problème en un mot. Le récit central bat, le (pour emprunter un terme au Final Fantasy 14 communauté) les décors de la « quête de l’histoire principale », les plaisanteries de la fête – tout cela est convaincant et intéressant, mais le jeu est complet de ballonnement de conception de jeux modernes en monde ouvert. Nostalgie mise à part, je ne pense pas que les mini-jeux constants ou la cruauté des icônes de carte d’Ubisoft ajoutent quoi que ce soit de réel autre que de compléter la liste des choses à faire.

Pire encore, même s’ils peuvent être quelque peu ignorés, ne pas participer au contenu du monde ouvert finira par laisser les joueurs sous-niveau pour l’histoire principale. La plupart des mini-jeux proposent des récompenses en objets de combat (armes, équipement, matériel) qui peuvent faire la différence, mais dans presque tous les cas, ces récompenses sont liées à l’obtention du score le plus élevé possible, et pour certains jeux, ce « score le plus élevé possible » signifie jouer sans faire de zéro. erreurs de toute nature. Une grande partie de mon temps de jeu était consacrée à un mini-jeu ou à un défi de combat VR, à le faire encore et encore pour bien faire les choses et décrocher les prix. Problématique pour Renaissance, un jeu exigeant la perfection peut être tout aussi épuisant qu’un contenu stupide en monde ouvert. Parfois plus.

Au moins les quêtes secondaires, qui se distinguent du travail fastidieux du monde ouvert, ne sont pas terriblement nombreuses et généralement agréables. Au lieu de récompenses de combat, le gain des quêtes secondaires est du temps passé avec votre groupe : les mécanismes relationnels « cachés » du jeu original sont explicites dans Renaissance, et les quêtes secondaires sont un moyen majeur de construire et d’approfondir vos relations. Chaque quête secondaire (il y en a entre quatre et six par région) implique Cloud et un autre membre du groupe effectuant une sorte de tâche et interagissant dans le processus.

J’ai apprécié ce moment avec la fête, parce que Renaissance conserve ce qu’il y avait d’attachant chez eux de l’original et de Refaire. Les personnages restent entièrement eux-mêmes, mais avec les contreforts supplémentaires des plaisanteries, une écriture meilleure (ou du moins plus contemporaine) et un doublage expressif pour les étoffer. Comparé à son portrait dans RefaireBarret en particulier se sent désormais beaucoup plus comme une personne que comme un stéréotype racial ambulant, et Yuffie reste une bombe ninja agréable attendant d’exploser au visage de quelqu’un, tout comme elle l’était dans Refaire Intergrade.

Un écran de menu Folio affichant les nœuds déverrouillables.  Firework Blade, une capacité de synergie Cloud et Aerith, est sélectionnée

Image : Square Enix

Ces mécanismes relationnels influencent également le seul changement majeur dans RefaireLe système de combat d’action de : synergie de compétences et d’aptitudes. Plutôt que d’obtenir des capacités de personnage majeures auprès de Refairesystème basé sur les armes, qui rappelle FF13Dans le Crystarium de, chaque membre du groupe possède un « folio » semblable à FF15Les arbres de compétences de , avec des nœuds débloqués à l’aide des points de compétence gagnés en passant au niveau supérieur ou en acquérant des livres fournissant des SP.

Construire et développer une mécanique similaire trouvée dans Refaire Intergrade, les attaques en synergie sont des nœuds à débloquer trouvés dans ces folios, et elles impliquent deux membres du groupe attaquant en tandem pour des effets différents. Synergie compétences sont librement utilisables tant que les deux personnages sont dans le groupe ; synergie capacités sont beaucoup plus puissants mais nécessitent que chaque membre du groupe ait dépensé un certain nombre de segments ATB (trois chacun pour commencer) sur d’autres sorts ou capacités avant de pouvoir être utilisés.

Les capacités de synergie en particulier sont très puissantes et extrêmement flashy et amusantes (comme l’attaque où Aerith enfile des lunettes pour attaquer avec Barret, le nom hilarant « Salvo aigre-douce »), mais leurs exigences d’utilisation sont si strictes qu’elles ne verront que de vraies capacités. à utiliser dans des combats prolongés comme des combats de boss. Pourtant, ils ont ajouté un peu de ce que les technologies doubles ont fait pour un autre RPG Square plus ancien, le déclencheur d’un chronomètre: donnent l’impression que ces personnages forment un groupe d’amis de plus en plus soudés, déterminés à sauver le monde ensemble.

Cloud et Tifa affrontent un phénix dans une simulation de combat dans Final Fantasy 7 Rebirth

Image : Square Enix

Quand j’ai finalement terminé le jeu – après, certes, avoir ignoré le contenu secondaire de la fin du jeu et être allé directement jusqu’à la fin, car le temps manquait – je me suis retrouvé avec un fouillis d’impressions contradictoires. Renaissance est une magnifique aventure cinématographique et nostalgique avec l’un des ensembles de personnages les plus emblématiques du genre, dans un cadre d’action-RPG qui, bien que parfois frustrant (l’esquive a jamais je me sentais bien dans ces jeux), constitue une base solide.

Renaissance Cependant, c’est aussi un gigantesque puits de temps rempli d’activités qui ont souvent mis ma patience à l’épreuve sans fournir grand-chose d’autre. Je dois me demander : moi, âgé de 45 ans en 2024, avec mon travail quotidien et mon moi ancien et fatigué, j’ai trouvé ce contenu épuisant. Est-ce que moi, à 19 ans, je sauterais les cours (par imprudence, puisque je sais que mes élèves lisent ceci) pour jouer l’original FF7 et étant complètement absorbé par sa nouveauté de style, avez-vous la même réaction ?

C’est le fil du couteau Renaissance marche. Le succès de Refaire suggère que des joueurs plus âgés et de retour débordant de nostalgie sont à bord, mais le niveau de rembourrage et le travail occupé dans Renaissance est-ce que les magnitudes sont plus grandes qu’elles ne l’étaient en Refaire. Les joueurs plus jeunes ou plus récents peuvent se sentir moins accablés ici – les jeux modernes en monde ouvert le font depuis des années à ce stade – mais le jeu est-il suffisamment convaincant en lui-même sans le moteur de nostalgie qui le conduit ?

Ce que je peux dire, c’est que mon temps avec Cloud et sa compagnie a été aussi plein de soupirs agacés et de gémissements frustrés que d’acclamations et de rires aux larmes aux yeux : une expérience complexe et parfois contradictoire. Cependant, à bien des égards, ce conflit est emblématique d’une génération de RPG japonais que l’original a contribué à introduire dans le monde et auxquels j’ai joué quand j’étais plus jeune avec un abandon imprudent. Dans ce sens, Renaissance continue cet héritage dans l’ère moderne, avec les défauts et tout.

Renaissance vaut votre temps, mais je ne sais pas si cela vaut autant de temps qu’il le demande. C’est un jeu qui fait beaucoup de choses bien et qui fait bien grâce à son lourd héritage – mais il montre également clairement que pour le futur opus final, Square Enix devrait reconsidérer la nécessité pour ces jeux d’être si grands. RenaissanceLes moments les plus agréables et les plus puissants de viennent des émotions nostalgiques et du style cinématographique, et non du fait de grimper sur une tour radio pour cocher une autre case sur une liste de contrôle. Un jeu qui contient plus du premier et moins du second donne l’impression qu’il obtiendra l’atterrissage que la série de remake a essayé de réaliser.

Final Fantasy 7 Renaissance sortira le 29 février sur PlayStation 5. Le jeu a été testé à l’aide d’un code de téléchargement préliminaire fourni par Square Enix. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse percevoir des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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Salut à tous les gamers ! Je suis Robert Bertrand, un rédacteur web et passionné de jeux vidéo. Mon univers tourne autour des pixels, des manettes, et des aventures épiques qui font vibrer le monde du gaming. Doté d'une plume passionnée et d'une passion dévorante pour les jeux vidéo, j'ai navigué entre les lignes de codes et les univers virtuels. Mon parcours m'a amené à combiner ma passion pour l'écriture avec mon amour pour le gaming. En tant que rédacteur web spécialisé dans les jeux vidéo, je suis constamment à l'affût des dernières actualités, des sorties à ne pas manquer, et des tendances qui redéfinissent le paysage du gaming. Mon objectif est de partager avec vous des analyses approfondies et des recommandations éclairées. Parmi la multitude de jeux qui ont marqué mon parcours, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" reste mon incontestable favori. Cette aventure emblématique a marqué mon enfance, et la façon dont elle mélange narration immersive, exploration et bande son magistrale en fait une expérience qui résonne toujours profondément en moi.