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Pourquoi la musique de Slack Hold est-elle si hantée et si bonne ?

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Pourquoi la musique de Slack Hold est-elle si hantée et si bonne ?

Lorsque Danny Simmons a terminé son premier Slack Huddle, la même chose lui est arrivée : il n’a pas raccroché, la musique s’est estompée et il est parti à la recherche de la source. Seulement, il ne cherchait pas un onglet de navigateur à lecture automatique aléatoire. Il essayait de comprendre comment une séance d’enregistrement au sous-sol d’il y a longtemps, de son ancienne maison à Toronto, lui résonnait dans les oreilles.

Simmons est un concepteur sonore dégingandé et – je ne l’avais vraiment pas vu venir – un musicien principalement bluegrass basé à Halifax, en Nouvelle-Écosse. Lui et Butterfield se sont rencontrés à l’université, alors qu’ils faisaient tous deux partie d’un groupe appelé Tall Guy Short Guy. («Je suis venu remplacer le grand», explique Simmons.)

Après avoir obtenu son diplôme, Simmons est devenu musicien de concert et Butterfield s’est lancé dans une carrière ratée de concepteur de jeux vidéo. Sauf que Butterfield avait une drôle de façon d’échouer. Il a continué à essayer de créer des jeux, puis à créer accidentellement Internet à la place. Son premier, Jeu sans fin, n’a jamais rapporté beaucoup d’argent mais a inclus une infrastructure de partage de photos qui est devenue la base de Flickr. (Et Flickr, avec son API ouverte, son utilisation de balises et ses fonctions de réseautage social, est devenu la base d’une grande partie du Web social.)

Flickr a été vendu à Yahoo pour environ 25 millions de dollars en 2005, et quelques années plus tard, Butterfield a de nouveau tenté sa triste chance en entreprenant de créer un nouveau jeu léger, ésotérique et surréaliste : Problème. Pour ce faire, il a réuni l’ancien groupe, non seulement de Flickr mais aussi de Tall Guy Short Guy. Simmons est monté à bord pour écrire une partition, pour inventer une musique folk pour toutes les zones géographiques du jeu, ainsi que les « bloops, bips et alertes » requis.

Dans ProblèmeComme le décrit l’un des développeurs du jeu, les joueurs « ont planté et cultivé des jardins et ont trait les papillons locaux. Ils ont rassemblé des poupées à cordon de philosophes modernes, notamment des citations plausibles de Nietzsche et de Wittgenstein. Ils ont grimpé dans d’énormes dinosaures, traversant leurs intestins reptiliens et sortant de leurs fesses utilement signalées. En un mot, c’était absurde.

Au début du jeu, Problème vous encourageait à faire certaines choses – comme construire une maison ou prendre le métro – qui nécessitaient des permis et des papiers d’identité. Pour les obtenir, il fallait visiter une salle beige appelée la Salle Bureaucratique. « C’était juste une salle d’attente, un purgatoire avec ces bureaucrates lézards qui se promenaient », explique Simmons. « Ils vont et viennent avec des piles de papier et, vous savez, ils ont l’air occupés derrière leur bureau. »

Et ceci, cher lecteur, est le contexte fantôme de la musique de maintien des Slack Huddles ; il jouait dans la salle bureaucratique. Pour sortir de ce vide, il fallait faire quelque chose de très précis : rien. Un compte à rebours commençait et si vous déplaciez votre avatar, le compteur recommençait. C’était la « quête ». Il suffisait de rester assis, de regarder les lézards travailler et, entendez-vous ce lent fondu entrant ?, d’écouter la musique.

Pour la bande originale de la salle d’attente, Simmons jouait lui-même de la guitare et des synthés, bien qu’il soit principalement un banjo. Grâce à la scène bluegrass de Toronto, il a connu un « très bon guitariste gaucher » qui s’initiait au saxophone. Alors un jour de 2012, Simmons a invité le gars à enregistrer un tas de remplissages improvisés au sax, avec pour instructions de les rendre « aussi ringards que possible ».

Que snick popopop un bruit qui vous donne un pic de cortisol à chaque fois ? C’est Simmons qui passe son pouce sur une brosse à dents.

En octobre 2012, Ali Rayl rejoint le Problème équipe en tant qu’ingénieur qualité. À peine six semaines plus tard, un cadre l’a mise à l’écart. Il a dit qu’ils allaient arrêter le jeu et il a demandé à Rayl si elle voulait rester et « aider à construire notre prochaine chose ». Lorsqu’elle a demandé quelle serait la prochaine étape, la directrice a répondu que cela aurait probablement quelque chose à voir avec les communications sur le lieu de travail.

Comme cela s’était produit auparavant avec Jeu sans fin, il y avait des pièces détachées plutôt sympas sous toutes les ambitions éthérées de Problème– comme le système de messagerie interne que l’équipe avait construit. Rayl était l’une des huit personnes principales à avoir conservé leur emploi pendant la transition vers Slack. Lors de la conférence téléphonique au cours de laquelle tous les autres ont été licenciés, Rayl s’est senti submergé par la culpabilité du survivant. « J’ai décidé de faire tout ce que je pouvais pour soutenir ces personnes, pour préserver leur héritage et faire connaître leur travail dans la sphère publique », dit-elle. Et Rayl n’était pas le seul à vouloir préserver l’ADN défectueux de Slack.

C’est pourquoi l’entreprise en est venue à utiliser non seulement le muzak de la salle d’attente, mais également les « bloops, bips et alertes » que Simmons a créés pour Problème. En fait, Simmons a gagné presque tous les sons qu’entendent les 32 millions d’utilisateurs quotidiens actifs de Slack. Que snick popopop un bruit qui vous donne un pic de cortisol à chaque fois ? C’est Simmons qui passe son pouce sur une brosse à dents et émet « ce son où vous séparez en quelque sorte votre langue du palais », dit-il. Il y a un contexte fantôme pour tout cela.

Alors la prochaine fois que vous entendrez la musique des Slack Huddles, rappelez-vous ce que vous devez faire : rester assis. Observez les lézards. Le compte à rebours est en cours.

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Salut à tous les gamers ! Je suis Robert Bertrand, un rédacteur web et passionné de jeux vidéo. Mon univers tourne autour des pixels, des manettes, et des aventures épiques qui font vibrer le monde du gaming. Doté d'une plume passionnée et d'une passion dévorante pour les jeux vidéo, j'ai navigué entre les lignes de codes et les univers virtuels. Mon parcours m'a amené à combiner ma passion pour l'écriture avec mon amour pour le gaming. En tant que rédacteur web spécialisé dans les jeux vidéo, je suis constamment à l'affût des dernières actualités, des sorties à ne pas manquer, et des tendances qui redéfinissent le paysage du gaming. Mon objectif est de partager avec vous des analyses approfondies et des recommandations éclairées. Parmi la multitude de jeux qui ont marqué mon parcours, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" reste mon incontestable favori. Cette aventure emblématique a marqué mon enfance, et la façon dont elle mélange narration immersive, exploration et bande son magistrale en fait une expérience qui résonne toujours profondément en moi.