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Les prototypes initiaux de « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom » étaient du « chaos »

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Les prototypes initiaux de « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom » étaient du « chaos »

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume les développeurs avaient un problème : le pays d’Hyrule ne cessait de s’effondrer.

Tous ceux qui ont joué Les larmes du royaume je pourrai peut-être deviner pourquoi. Certaines des grandes avancées du jeu – les capacités Ultrahand et Fuse de Link, qui permettent aux joueurs de créer n’importe quel outil qu’ils sont assez intelligents pour coller ensemble – ont nécessité de nombreux développements nouveaux et complexes. Nintendo voulait construire quelque chose de plus grand et de meilleur avec son Souffle de la nature suite, mais pendant que l’équipe travaillait sur le jeu, les outils qui permettraient aux joueurs de fabriquer tous ces boucliers, planches à roulettes et ponts en rondins l’ont cassé. Beaucoup. C’était, selon le programmeur Takahiro Takayama, un « chaos ».

Pendant le développement, Takayama entendait souvent les développeurs s’exclamer : « C’est cassé ! » ou « Ça a volé », a déclaré Takayama mercredi lors de la Game Developers Conference. « Et je répondrais : « Je sais. Nous y reviendrons plus tard.

Le problème était la physique de tout cela. « Nous avons réalisé que supprimer tous les objets non pilotés par la physique et rendre tout ce qui était piloté par la physique nous mènerait à la solution que nous recherchions », a déclaré Takayama.

La deuxième solution consistait à créer un système permettant des interactions uniques entre les objets, sans besoins supplémentaires spécifiques. Cela signifiait que les joueurs souhaitant fabriquer un véhicule, par exemple, pouvaient bricoler différents outils au lieu de se limiter à quelque chose de basique comme une roue et une planche.

Toute cette programmation hardcore a porté ses fruits. Ultrahand et Fuse sont désormais les outils préférés des fans, que les joueurs utilisent pour créer des pénis lance-flammes et des hacks utilisés dans les speedruns. Peu importe leurs efforts, Hyrule ne s’est jamais brisé.

Ces outils permettaient également aux joueurs de résoudre des énigmes de différentes manières. « Indépendamment de ce que fait le joueur, nous avions un monde sans autodestruction », a déclaré Takayama.

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Salut à tous les gamers ! Je suis Robert Bertrand, un rédacteur web et passionné de jeux vidéo. Mon univers tourne autour des pixels, des manettes, et des aventures épiques qui font vibrer le monde du gaming. Doté d'une plume passionnée et d'une passion dévorante pour les jeux vidéo, j'ai navigué entre les lignes de codes et les univers virtuels. Mon parcours m'a amené à combiner ma passion pour l'écriture avec mon amour pour le gaming. En tant que rédacteur web spécialisé dans les jeux vidéo, je suis constamment à l'affût des dernières actualités, des sorties à ne pas manquer, et des tendances qui redéfinissent le paysage du gaming. Mon objectif est de partager avec vous des analyses approfondies et des recommandations éclairées. Parmi la multitude de jeux qui ont marqué mon parcours, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" reste mon incontestable favori. Cette aventure emblématique a marqué mon enfance, et la façon dont elle mélange narration immersive, exploration et bande son magistrale en fait une expérience qui résonne toujours profondément en moi.