Il y a dix ans, une vague de joueurs s’en est prise aux développeurs Zoë Quinn et Brianna Wu ainsi qu’à la critique médiatique Anita Sarkeesian. Les trois faisaient partie d’un chœur croissant de personnes appelant à une culture plus inclusive dans les jeux vidéo. Les agresseurs ont dénoncé et harcelé leurs cibles, faisant tout ce qu’ils pouvaient pour étouffer les efforts des femmes. L’incident, connu sous le nom de Gamergate, a mis en lumière la toxicité à laquelle les femmes étaient confrontées dans les espaces de jeu et au-delà.
Le harcèlement a fini par disparaître des médias, mais ses traces n’ont jamais été complètement effacées d’Internet et de la vie publique.
Le Gamergate a exprimé un type particulier de masculinité lésée, une colère face à la perte du pouvoir d’être le public cible. Depuis 2014, il a façonné tout, du mouvement pour les droits des hommes à l’itération actuelle du GOP, décrivant ce que signifie être un homme dans certains recoins d’Internet.
Selon Adrienne Massanari, professeure associée à l’école de communication de l’American University, le Gamergate présageait à bien des égards d’une réaction plus large de la droite face aux véritables changements en cours dans la société américaine. L’ancien conseiller de Donald Trump, Steve Bannon, s’est emparé de cette idée en 2015, en exploitant le pouvoir des fandoms en ligne engagés pour soutenir la campagne de Trump.
Au sein de la communauté, le Gamergate a apparemment divisé les hommes en deux camps distincts. Les personnes qui ont pris la défense de Sarkeesian, par exemple, ont été surnommées « chevaliers blancs » et « simps ». Pendant ce temps, les personnes qui se livraient au harcèlement se considéraient comme essayant de protéger l’espace des influences « extérieures » des « guerriers de la justice sociale », qui menaçaient de supprimer les éléments qui, selon elles, rendaient les jeux amusants.
« Même si nous savons qu’un tas de gens jouent à des jeux, [the men involved in Gamergate] « Les gens se considéraient comme la cible démographique des jeux. Quand cela a commencé à changer, la réaction a bien sûr été la colère », explique Massanari. « Aujourd’hui, cela se reflète, se réfracte et s’amplifie avec le trumpisme et cette sorte de courant d’extrême droite du républicanisme qui réagit aux changements démographiques et sociétaux vers une société plus égalitaire. »
On peut aujourd’hui observer ce même type de colère et de résistance chez des personnalités comme JD Vance et Elon Musk, qui dénoncent tous deux le « woke-isme » en politique et dans la culture en général. Dans des interviews, Musk a déclaré qu’il avait été motivé à acheter X, anciennement Twitter, pour combattre le « virus de l’esprit woke » qui, selon lui, détruit la civilisation. La feuille de route politique Project 2025 de la Heritage Foundation mentionne à plusieurs reprises le progressisme « woke » comme une menace qui doit être éliminée, notamment en supprimant les initiatives de diversité, d’équité et d’inclusion dans les espaces gouvernementaux.
Ce lien se referme dans ce qui est devenu le « Gamergate 2.0 », une réaction aux efforts d’inclusion où « DEI » est désormais un slogan. Il y a dix ans, les joueurs ont riposté aux critiques comme Sarkeesian qui soulignait que de nombreux personnages féminins dans les jeux n’étaient rien de plus que des tropes. En 2024, les campagnes s’en prennent aux sociétés de conseil en jeux vidéo telles que Sweet Baby pour avoir pratiqué ce que certains joueurs considèrent comme une « diversification forcée ». Quel que soit le cri de ralliement, la raison est la même : être contrarié par le fait que les personnages des jeux vidéo ne représentent plus vos intérêts.
Bien que les politiques de griefs masculins ne soient pas exactement nouvelles, « leur banalisation l’est », affirme Patrick Rafail, professeur de sociologie à l’université de Tulane.
Bien que le Gamergate soit issu d’une sous-culture relativement spécialisée, on en retrouve aujourd’hui des éléments chez des influenceurs comme Andrew Tate qui ont popularisé « ces extrêmes très simplistes, archétypiques et stéréotypés » de la masculinité, explique Debbie Ging, professeure de médias numériques et de genre à la Dublin City University. Une nouvelle ère du podcasting, associée à l’essor des plateformes de vidéos courtes comme TikTok, « qui sont fortement axées sur les algorithmes », ont été des moteurs importants de cette forme de rhétorique, explique Ging.