Récemment, alors que j’étais coincé à l’intérieur, malade à cause de la nouvelle variante FLiRT du Covid-19, j’ai honoré son nom ridicule en regardant en boucle L’île de l’amour USA. Je m’intéresse à la télé-réalité, surtout quand je suis malade ; une seule saison m’a offert gracieusement 36 heures de divertissement sans faire travailler mes neurones. C’était la première fois que je regardais l’émission, et un moment m’est resté en mémoire plus que tout le reste : un groupe de candidats réunis autour d’un téléphone, les yeux rivés sur une vidéo de compilation de leurs partenaires à l’écran avec d’autres femmes. Lancez-vous dans les larmes et les hurlements de trahison.
En tant que télévision, c’est un moment de divertissement voyeuriste par excellence : une combinaison d’actions qui se heurtent de plein fouet aux conséquences, des réactions en temps réel au tabou de la tromperie, un moment généralement réservé aux moments privés entre partenaires. C’est aussi une tactique de la part des producteurs si manipulatrice qu’elle ressemble à de la torture psychologique. Ce c’est une bonne télé-réalité.
Quand Nerial a annoncé Maison de l’écrasementun jeu vidéo sur une émission de télé-réalité, s’est avéré être une approche drôle et loufoque d’un genre que beaucoup de gens ne prennent pas au sérieux. Les joueurs incarnent un producteur nommé Jae qui vient de commencer à travailler sur la plus grande émission de télé-réalité de 1999. Jae sélectionne quatre membres du casting pour chaque nouvelle saison et vise à les capturer en train de se battre, de flirter et de comploter pour rester sous les projecteurs.
Cependant, tout comme les sombres réalités de la télé-réalité, Maison de l’écrasement est quelque chose de bien plus sinistre que son esthétique colorée et cupcake ne le laisse croire. Si la télé-réalité est un pacte entre un interprète et un public – une personne avide de gloire à tout prix et des téléspectateurs prêts à la lui offrir à la manière d’une mafia – la relation est-elle vraiment symbiotique, ou quelque chose de pire ? Les téléspectateurs auront leur livre de chair, que les stars de télé-réalité le veuillent ou non.
Au début, Maison de l’écrasementL’objectif de est simple : maintenir l’émission à l’antenne, du lundi au samedi, en attirant des audiences suffisamment élevées pour éviter l’annulation.
Cela semble plus facile que ça ne l’est. La difficulté augmente rapidement à mesure que les joueurs doivent jongler avec de nouveaux publics quotidiens, des fans qui ont soif de drame ou de moments sains, à ceux qui veulent juste voir un phare, ou peut-être des pieds, dans le plan. Chaque nouvelle saison est plus difficile à surpasser que la précédente en raison des demandes croissantes du public et de la pression du réseau, transmises dans le jeu par un supérieur sans visage via un talkie-walkie. La seule façon de réussir est de devenir intelligent avec la caméra, en trouvant comment satisfaire plusieurs demandes dans une seule image avant la fin de la journée. La diffusion de publicités pendant le spectacle vous aidera à gagner de l’argent pour acheter des accessoires utiles ; il peut s’agir de n’importe quoi, d’une statue qui rend tout le monde excité pour les baisers, à un saxophone pour un personnage spécifique.
Bien sûr, les acteurs ne manquent pas de drame. Ils veulent tous que leur influence soit ressentie. Chacun a une demande différente pour Jae : certains veulent que leurs moments les plus dramatiques soient capturés sous leurs meilleurs angles ou du temps d’antenne supplémentaire, tandis que d’autres recherchent la chance de mettre en valeur leurs talents musicaux. Répondre à ces demandes est essentiel pour faire avancer l’histoire derrière la série. Il se passe quelque chose de dérangeant au Maison de l’écrasement hors caméra, un mystère si dramatique qu’il semble parfaitement à l’aise avec le postulat dystopique de la téléréalité moderne.
Le côté mix and match du casting, ainsi que les dialogues générés de manière procédurale du jeu, fonctionnent bien pour que les saisons restent imprévisibles, même si certains personnages ont des personnalités suffisamment fortes pour que je puisse planifier les castings pour un maximum de drame. Ayo, une coach personnelle effrontée, était toujours la bombe que je lançais dans la maison pour déclencher des bagarres. Le Casanova français Emile était sûr de conquérir le cœur du public et des colocataires.
Bien que le jeu propose un mode qui vous permet de suivre l’histoire sans craindre de rater les classements, il est préférable de l’expérimenter sans cette barrière de sécurité. Trouver comment satisfaire six publics à la fois, tout en évitant de filmer les fesses de qui que ce soit, par exemple, devient un jeu burlesque consistant à courir après les personnages, à faire rebondir la caméra, pour obtenir une prise de vue en plongée hollandaise de la bagarre qui éclate devant un phare de jardin – tout en faisant parfois tourner votre caméra vers le ciel parce que vous vous êtes attardé trop longtemps sur les fesses de quelqu’un.
Maison de l’écrasement est une course folle, un jeu où chaque minute compte. C’est un jeu frénétique qui donne l’impression de boire une bière au fusil de chasse : stupide, idiot, mais mortellement sérieux à ce moment précis.